电子竞技还能火到什么时候?
只会越来越火
以后都是手机端的天下
或者手机淘汰,也是便携式的媒体的天下
我觉得比魔兽多几年
现在的年轻人都不玩英雄联盟了
就像我们不玩魔兽一样
游戏,已经不再是,玩物尚志的标签了,现在叫***,当然,***是***,游戏是游戏,游戏只要还有孩子,还有年轻人。他就不会消失。而***他才刚刚散发属于自己的魅力。消失早着呢
经查阅相关资料,经常性地大概有总数5、6亿的中国人在线玩游戏。其中,***职业玩家却由06年的50人,增至2017年的1000余人,很明显,这是一个初期阶段的数据表像。所以,此间尚不能说「电子竞技火了」。
目前对「电子竞技」本身,非议要比正确认识更为权重。
就目前而言,理智地看待或者摆好正确姿势后再去涉足这个行业的人,为数少的可怜。这种状况被看作行业还处于不正常表现阶段。
所以,真正的「电子竞技」繁荣阶段尚未来临。
据说,全球***观众总量约有3、4亿人次,其中,就有6000余万是中国人。距离最近一次的统计数据显示,中国内地******视频总量达到35亿小时、111亿次频率。数目惊人,然而,该行业诸多方面的,如审准评级、法量规治、技术专业教育机构,人才储备等都还很年轻,甚至发育尚在幼稚阶段。想要建立内地的「电子竞技」行业能够健康发展的环境,无论是治政官方、业内企业官方、热衷职业的玩家,包括鉴赏群体、粉丝观众等,都还处于亟待脱离尚不成熟的阶段。
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如果不改变当前网游现象或者说玩家偏好的转变,那么会一直火下去。
电子竞技为什么火?
在这儿除了竞技游戏本身以外,我个人认为还和公平二字有关。
不论是以LOL,还是以DOTA2来举例,这类游戏都有个共同的共识,那就是道具不能破坏游戏平衡。
一旦打破这个平衡,你看看这个游戏还会不会火。
而当前国内网游的格局是什么呢?用一句经典的表情包来回答最为恰当:
没错,这种格局持续了许久,而国内游戏厂商也在叫苦,说不这样就没法挣钱了。
但游戏厂商挣不挣钱玩家管不着,对于玩家而言,他们有了对比,他们发现电子竞技能把这种差距变得最小,甚至游戏内纯粹靠技术来打拼。
这才是玩家想要的。
而一个商品如果能达到消费者某种诉求,那么这个商品就有市场,如果这个诉求还是必须得,这就是刚需。
而电子竞技,恰好能解决大部分玩家一直想解决的诉求,那就是所谓的RMB战士。
或许有人说,有钱人可以选择代练,是的,没错,代练自然也可以。
但是对于玩家而言,对他的体验而言,打败他的是技术,而非那一身屠龙宝刀等豪华装备,这种输,和被传统网游里纯粹当成炮灰的输,完全是两码事。
再一个就是玩家的偏好。
以前大家喜欢玩MMORPG,那是因为有一个核心灵魂级别的游戏——《魔兽世界》,那会儿的《魔兽世界》可谓是神级网游,进而也带动了一大票MMORPG的流行,比如《剑网3》。
但是如今的核心在MOBA游戏上,玩家的偏好自然会被带往电子竞技的方向。
而STEAM的崛起进一步恶化了国产网游的地位,让越来越多的玩家发现,原来墙外面的游戏是这样的,自己以前玩的游戏都是些什么鬼。
STEAM不多做赘述,再多说就有些跑题了,回到题目本身,电子竞技会火多久,我个人认为完全取决于以下几点:
1.是否有新的现象级游戏出现。
2.国内游戏格局是否有本质的变化。
就目前电子竞技的产业链来看,要想撼动这个帝国很难,甚至说电子竞技不会降低热度,降低热度的只会是单个游戏,毕竟目前国内的电子竞技市场已经非常成熟了。
当然了,凡事皆有例外,坑钱还火的游戏不是没有,DNF就是一个非常典型的例子,如若不信,卢克频道欢迎你的到来。
1、整体用户规模:用户规模略有下降
目前我国已成为全球***产业发展最快、最受关注的地区之一,并成为全球首个开展***主客场的地区。伴随着英雄联盟世界总决赛等诸多头部***赛事在中国举办,进一步推动中国***用户规模稳定增长。根据中国音数协***工委(ESC)和伽马数据(CNG)数据,2022年,中国电子竞技用户约有4.88亿人,同比下降0.33%。
2、中国电子竞技用户画像:女性占比超过四成,青年群体是主力军
2022年,在中国电子竞技用户中,男性用户占比56.40%,女性用户占比43.60%。从用户年龄分布的角度,年龄在25-34岁的用户数量最多,在45岁及以上的电子竞技用户最少。
3、中国电子竞技用户区域分布特征:四线及以下城市占比最大
2022年中国电子竞技用户分布在四线及以下城市的电子竞技用户最多,占比达到35.9%,分布在一线城市的电子竞技用户最少,占比为13.6%,整体来看,我国电子竞技行业下沉空间大。
4、中国电子竞技用户消费分析:超七成用户有金钱投入
2022年,77.7%中国***用户围绕***有金钱投入,投入占比在所有亚洲调研国家中排在首位,主要用于购买虚拟道具、实体周边等。
5、中国电子竞技用户消费动因分析:应援式付费是主要驱动因素
支持自己喜欢的***IP、***战队等应援式付费是中国***用户的最主要驱动因素,尤其是***IP对中国***用户的消费吸引力最大。为获得更好的观赛体验而付费在菲律宾和印度***用户中表现突出,日本***用户在各项申竞消费动机中的占比均不突出。整体来看,中国***用户为***付费的动机是情感连接式,与饭圈粉丝为自己支持的偶像应援类似,***用户同样更乐于为自己喜欢的***IP、战队、选手等付费支持。
更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》
电子竞技前景如何?
现在电子竞技已经渐渐走入人们的生活,是一种体育项目,一部分打职业赛,但是很少,大多数做赛事策划,职业经理人、转播与游戏研发、VR动漫游戏设计、***商务、教练员、主持与主播等等岗位
学习***还是非常有前景的。从***产业的发展势头来看,不仅***观众的数量逐年增加,***产业的产值也呈现出显著增长,2015年中国电子竞技行业整体市场规模达到269.1亿元,较2014年增长18.9%。其中,电子竞技赛事收入3.1亿元,俱乐部、直播平台电子竞技衍生收入20.7亿元,电子竞技游戏收入245.3亿元,分别较2014年增长143%、137%和13%。同时,电子竞技也早早就被国家体育总局认定为一项正规的体育项目,电子竞技的职业选手平时需要大量的训练,对操作,手法,技术有着严苛的要求,这才可以在职业赛场上比赛。电子竞技选手与我们所熟知的运动员们一样,都是经过许多次国内比赛,筛选出最优秀的选手进入国际赛场,为国争光。
中国电子竞技的现状
随着电竞走入世界,越来越多的资金也是随之注入,***行业水涨船高,尤其是在国内几大知名直播平台上的竞争可谓是十分激烈。
奖金多、底薪高。作为一个职业战队的队友,都有着丰厚的底薪,据小编之前所了解到的情况,大部分的***选手的底薪都是非常的高,再加上现在各种各样的线上线下的比赛,赞助商的赞助等各种***,抛开这些工资问题,也许这些比赛和赞助的收入都已经超越了自己作为职业队员的底薪。就像在NBA里,当你的技术越来高就会有更多的***来关照你,因为你是明星,谁都想借你的光环来宣传自己的品牌,所以当越来越多的人知道你就说明你成功了。
在电子竞技最为繁华的韩国,一个***的高手都会被人们作为明星一样的追逐,学习他的操作、风格、打法。一些好的俱乐部都会有许多的赞助,而且举办各种各样的赛事。
咱们再回过头来看国内***现状,虽然我们的比赛也是举办得风风火火, 但是在***领域无论你怎么厉害,也会被不明所以的人说是“坏小孩”。但就在近几年国内***行业发展迅猛,随着***被正式列入国家[_a***_]项目,部分人也开始正确看待***行业,注意到***行业巨大的市场价值。近几年***确实发展迅速,不仅仅玩家人数快速增长,整个***环境也是一片繁华。***解说也从不为人知到如今成为越来越多人的关注和发展的目标,能出名的***解说完全可以凭借自己的粉丝数量开辟出一道“钱”景,轻松实现月薪过万。
电竞赛事的发展趋势怎么样?
谢谢邀请,我是专注游戏领域的18岁老司机,希望大家能帮忙点波关注,谢谢了!
近几年来,我国的***市场经历了突飞猛进的发展,未来***赛事的发展趋势是更加地全民化,专业化,联盟化,商业化!
全民化:在2011年以前,电子竞技职业选手和比赛是不被人们所认可的,而经过了几年的发展,我们现在会发现生活中越来越多的人关注***赛事,许多大学不乏好的大学开设电子竞技专业,甚至***比赛有望加入奥运会成为正式项目,电子竞技游戏更加趋向于全民化,越来越多的人接触到电子竞技,这也给***赛事带来了活力!
专业化:各种电子竞技赛事分级明显,从网吧线下赛到世界级的联赛,其宣传播报的方式也是不同的,甚至通过专业化的数据分析方法对每一只队伍实力特点进行评价以及特定转播平台直播!同时参与***竞技赛事的选手也是专业化更强,许多俱乐部招选手的要求非常之严格!
联盟化:以LOL为例,英雄联盟六周年之际取消降级制度”、“LPL主客场新赛制”、“联盟席位招标”, 推出一系列“联盟化”改革的新制度,试图从赛制层面将***升格到体育化运作的新常态中。简单来说,就是将一款电子竞技游戏打造成为像NBA一样的联盟赛事,每一家俱乐部都拥有自己的主场赛管,同时游戏版权方将收益与俱乐部共享。
商业化:这是电子竞技赛事最明显的趋势,由于庞大的玩家受众,也就意味着庞大的市场,现有的***比赛无法满足市场需求,所以许多赞助商都开始赞助各个***俱乐部的运营,就我们熟知的LGD(老干爹)电子竞技俱乐部就是由老干爹辣酱赞助的,而现在越来越多的赞助商开始瞄上了这块大蛋糕,同时各类直播平台以及线下赛事举办各种各样的活动也是趋于商业化!
电子竞技行业是一个发展潜力巨大的行业,它的发展速度是飞快的,发展趋势则是朝着
全民化,专业化,联盟化和商业化的方向发展!
希望大家帮忙点波赞,谢谢大家。