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腾讯赛事策划月薪多少,腾讯赛事策划月薪多少钱

  1. 腾讯靠垄断NBA直播一年赚多少钱?有多少人花钱看直播?
  2. 微信小游戏腾讯要从中抽成,最高可达70%,这合理吗?

腾讯靠垄断NBA直播一年赚多少钱?有多少人花钱看直播?

作为每天看nba的,我要为腾讯说句话。本身付费看是天经地义的事。但腾讯往往把重要比赛设为免费。如果一天几场重头戏,至少一半免费。收费的一般是弱队比赛。季后赛基本免费。反正印象中想看的比赛就没几次收费的。

腾讯5年5亿重金买下nba转播权,获得国内垄断地位。就现状来看,腾讯nba的收益是多元的,并不是靠着所谓的会员费。

第一,腾讯直接垄断国内NBA版权,通过版权分销往其他平台,直接赚取差价。

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图片来源网络,侵删)

第二,目前除了CCTV5球迷朋友们基本都只能够在腾讯看nba比赛,版权的垄断直接保证了市场份额,所带来的访问量、浏览量、流量费都是实实在在的,甚至都不是用钱可以衡量的。

第三,作为互联网巨头,这是腾讯扩张的重要手段,垄断NBA是腾讯体育产业布局的重要一环,这对腾讯的品牌价值提升估计只有腾讯自己知道。

第四,腾讯nba直播带来的广告收益也很可观,我们现在常看到的安踏、杰士邦等广告,都砸了大额广告合同。

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当然,现在腾讯具体靠着nba直播赚了多少,谁也不知道,因为腾讯可不会公布。但随着球迷对腾讯体育的认可度越来越高,企鹅的布局已经胜利了,就算不赚钱,对企鹅厂来说这5亿小钱也无伤大雅。这项投资收获更多的是市场效益,如果认为腾讯光盯着会员收益,那未免目光太短,也太小看腾讯了。

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这个赚了多少钱肯定是我们不知道的,这个属于商业机密,想必腾讯也不会公开出来,即使公开出来,应该也不是真的。至于有多少人花钱看直播,我想非会员应该是远多于会员,腾讯的赚钱方式远不止会员这一种方式。

15年年初,腾讯花了5个亿买断了NBA5年的版权,在这当时看来是一笔天价交易。当时很多人都在质疑腾讯这么做似乎值得,但从现在来看,这无疑是一笔非常成功的交易。

在腾讯看NBA的朋友肯定对什么“vivo x20”、“一嗨租车”、“杰士邦”不陌生吧。一场比赛下来,少说至少有10个广告吧,支持人口播更是念不完。单单从广告费上的收入,我想都已经回本了,还不用说别的收入或者影响力什么的。

总之,对于腾讯来说,5年5个亿是绝对不亏的,毕竟这是独家,除了CCTV5,想看NBA必须通过这里。从独家这一点上看,就到处都是商机。

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赚了多少不好说,但是肯定没赔。

研究赚了多少之前,我们先讨论下花了多少。随着网络直播逐渐地被大多数的人接受,腾讯以5年5亿美元的形式拿下了NBA网络直播版权,其中包括NBA的所有的比赛,这些比赛的场次甚至会超过1300场,其中一部分分比赛为免费模式,另外一部分比赛为收费模式。

那么拿到NBA转播权之后,腾讯要怎么凭借它盈利呢?

广告收入

眼下NBA直播主要方式就是广告,集中在运动汽车、数码、教育公益等品类,用户更愿意为让利优惠和球星代言类广告买单。在直播状态下广告接受度高,且超过6成用户考虑购买广告中的产品。腾讯体育必然还会继续深耕品牌广告,广告是注意力变现的最有效方式,互联网广告平台早已超越电视广告,腾讯体育将会分食这块越来越大的蛋糕。

付费会员

付费会员将是腾讯体育商业化新的增长源头。***画质、更多内容和去除广告是三大掏钱理由,这个结论与各大视频平台相似,而且在网络技术和视觉体验上,腾讯无可挑剔。无需插件,画质清晰,直播流畅。事实上目前的用户付费习惯正在养成,腾讯体育重点探索的会员模式会成为收入一大构成。

跨界周边

腾讯体育可延展出游戏、***、音乐、手办等周边内容,实现跨界运营,比如与腾讯影业合作发行体育大电影,将放大IP商业价值数倍,NBA在其手里将会释放出更大价值,很可能会成为一颗摇钱树——就像魔兽至于网易一样。不同的是,NBA还将带动腾讯互联网体育战略甚至是泛娱乐战略取得更大的成功。

用户流量

NBA赛事对平台的导流作用明显,腾讯体育获得NBA独家转播权后,大量NBA用户聚集到了腾讯平台,这时候腾讯开始在用户流量上下功夫,将其他频道整合一并推广到用户面前,带动腾讯***用户增长,这部分***收入是无法估计的。

腾讯也没有公开这一方面的财报,但是可以确定,腾讯肯定不亏。

除了有朋共看或者是总决,平时就看精减录播,因为美职篮的一场比赛实在太长了,又是暂停,又是官停,又是犯规,又是看犯规违例录像,太过碎片化了。…花个三四个小时看直播,真心太浪费生命了。也许刚开始不习惯,毕竟直播具有的即时性。但是,做为一个看门道的真球迷,看录播的连惯性,更有助于提升球技水平。

微信小游戏腾讯要从中抽成,最高可达70%,这合理吗?

微信:不合理吗?咬我啊!

微信的用户量和日活就意味着,这里是一片沃土只要能在微信平台生根发芽,不出意外就可以长成参天大树。

因此微信对于平台上的小游戏收费完全是情理之中的,虚拟物品收入的40%以及广告收入分成最高70%,也并没有什么大的问题:我微信这样一个优秀的平台,能让你上架你的产品就很宽容了,即便我抽成多些,也能保证你赚的更多。要是你这样一个产品没有微信客户端这样巨大的流量,可能获利甚至远远不及被腾讯抽成之后的收益的十分之一。

拿坦克大战举个例子:2017微信8.9亿月活用户,玩上面坦克大战的玩家每人充6元(小游戏充值额度普遍不大),即便只有1000万人充值,就赚了6000万,微信得到40%即2400万,游戏方得到3600万。没有微信庞大的流量,有多少人会去玩这款游戏呢?

至于广告分成,我甚至觉得70%都少了,毕竟广告带来的收益远远不止看起来那么简单,引流效果才是重头戏。

欢迎关注『游戏圣经不死鸟』,关于游戏,以及不灭的游戏灵魂。

以普通人的角度,咋看之下,腾讯这个比例高得不合理,简直是霸道。但如果从小游戏行业现状的角度来分析,可能大家就会有截然不同的感受,腾讯其实蛮有诚意。

之前由于工作的原因,我曾经了解过一些小游戏市场现状。

1、小游戏的商业模式非常单一,几乎都是通过应用内充值购买礼物或装备获得收入。用户基数越大、充值比例越高,小游戏便越有钱赚。

2、小游戏生产厂商多为小企业,类似于ODM厂商,它们虽然具有设计开发方面的技术,但没有发行、运营等市场能力,严重依赖渠道而生存。

3、由于控制了小游戏市场的用户和运营,因此渠道在整个小游戏产业链中具有绝对的话语权,从中享有最多的价值分成。

据我之前的了解,小游戏渠道提成比例高达七八成,厂商获利微薄、生存艰难。之前我甚至听说过一些强势的大渠道提成甚至是90%,游戏生产商只能拿到1成。即便如此,小游戏厂商依然趋之若鹜,因为它们自己没有能力去获取用户。

而题主透露出的信息显示,腾讯对「游戏内虚拟物品购买」的提成比例只有4成,实际把利润大头留给了游戏开发者。

此外,腾讯广告分成50%、70%的阶梯比例,相对其他内容平台的分成其实也是算比较高的。近年来很多内容平台打着广告高分成的幌子,其实都不敢公布分成比例,真正靠广告分成能生存下来的作者是极少数。我估测大多数内容平台的广告扣点很可能也高达八九成,内容创作者只能喝点汤而已,在此就不举例说明了。

因此整体而言,相比其他渠道,腾讯此举显得非常有善意,而且非常公开透明。这相当于之前的渠道把小游戏生产商当成奴隶来剥削,而腾讯则将其看成了合伙人一起共享利益,甚至把营收大头留给了合伙人。

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